Thursday, October 04, 2007

Ujicoba Aplikasi Dengan Naga dan Bola

Di kantor saya, pengujian aplikasi adalah masa yang menyenangkan.

Ada satu dalil dalam pengujian perangkat lunak: kejutkanlah para pemrogram! Ini juga sebabnya mengapa pemrogram sebaiknya tidak menguji aplikasinya sendiri. Karena tanpa sadar ia akan menguji sebatas hal yang ia ketahui. Padahal setelah pemasangan di lokasi, para pengguna akan mengoperasikan aplikasi tersebut semau mereka.

Dengan kata lain, pengujian juga perlu mencoba hal-hal yang tidak diperkirakan oleh para pemrogram. Dan itu adalah spesialisasi penguji seperti saya.

Sebagai contoh, sore ini kami menguji coba aplikasi konferensi multimedia. Dua penguji duduk di depan komputer yang memasang webcam, dan saling membacakan kalimat dari sebuah dokumen teknis. Pembacaan ini sudah cukup jelas. Walau kadang putus. Sayangnya, metode ini tidak mewakili kebutuhan calon pengguna: berkomunikasi dua arah, bukan hanya mendengar. Lebih parah lagi, metode ini membosankan.

Jadi, saat saya ikut menguji, pertama saya mengarang cerita. Apakah cerita ini bisa diterima dengan utuh? Dan untuk memastikan penguji di sisi lain memerhatikan, cerita ini saya sadur dari gaya Harlequin, "Ia melempar Joyce ke ranjang. Tubuh ringkih wanita tersebut terpental dan berguling di atas kasur. Jeritannya malah mengundang senyum..."

Lantas tiba-tiba berganti cerita. "...kemudian ia menendang bola jauh ke sayap depan, yang langsung mengoper pada Ramli. Digocek saaaajaaaa beknyaaa, dan kini ia berhadapan! Satu lawan satu! Dengan penjaga gawang! Apakah akan goooooOOOOOOOOOLLLL!!? Oh, sayang sekali, ternyata itu kiper sendiri..."

Kalau perubahan nuansa ini bisa ditangkap, berarti komunikasi verbal dengan perubahan intonasi sudah bisa sampai. Sehabis itu mulailah berbagai eksperimen. Ilmiah semua, tentunya.



Misalnya, pengujian berbicara dengan boneka tangan (peraga: JF).


Kalau sisi seberang bisa mengerti, aplikasi ini sudah bisa berguna minimal untuk percakapan.

Berikutnya, ujian yang lebih ilmiah dan menantang, seperti bola berubah warna! (efek suara Doraemon.)


Dari warna asal yang dominan merah muda.


Kita lempar...


...dan tangkap!


Berubah menjadi dominan biru muda.


Kalau perubahan yang halus ini berhasil dilihat dengan baik oleh penguji di sisi lain, aplikasi sudah--dalam bahasa teknisnya--jagoan neon!

Intinya, pengembangan aplikasi adalah aktivitas yang sangat teknis. Karena itu, manfaatkanlah pengujian sebagai kegiatan yang nonteknis dan menyenangkan. Walau tentu saja ada batasnya. Sebagai contoh, saya ingin menguji aplikasi ini dengan menyanyi. Namun, ada alasan kenapa orang-orang Jepang menciptakan karaoke: karena tidak ada hukum yang bisa melarang sejumlah orang bernyanyi--walaupun itu membahayakan kesehatan mental orang-orang di sekitarnya.

Sayangnya, di kantor saya, ada juga pendapat bahwa tidak ada hukum yang melarang orang-orang untuk merajam penyanyi lupa diri. (Dan bola berubah bentuk itu ternyata cukup menyakitkan kalau kena kepala.)

No comments: